lunes, 23 de noviembre de 2015

Cine interactivo


1983. Una moneda de cinco duros cae en una ranura. Se escucha un ruidillo distorsionado y en la pantalla aparecen unas líneas verdes que simulan ser una trinchera, el corredor donde Luke se enfrentaba a su destino en la Estrella de la muerte.
2015. No hacen falta monedas, aunque sí cuartos. Los 69,99 euros que vale Star Wars Battlefront (DICE, 2015) en consola, 10 menos si uno lo compra para PC. Claro que al meter el disco o cargar el archivo uno no ve algo que intenta ser la película. Ve la película. La juega.
El nuevo videojuego de Star Wars cumple el sueño tanto de millones de aficionados como de negociantes ávidos de dolares. Logra darle al público aquello que una película, una novela o un tebeo jamás pueden ofrecer. ¿Y si tú fueras, de verdad, Luke Skywalker? ¿O Darth Vader? ¿O incluso el peludo Chewbacca? ¿Y si pudieras sentir lo que es pilotar el Halcón Milenario? Lo cierto es que bastan unos minutos de Battlefront para afirmar que ese día ha llegado. El videocine o cinejuego no es ya quimera en el horizonte. Es una realidad carnal... hecha de píxeles.
Queda claro pues que Star Wars Battlefront se ve como las películas. 
Se trata de vivir una guerra con rayitos láser. De conducir cualquier nave o vehículo de este mito que es más religión que ficción. De tomar por un instante el control de Darth Vader o Luke Skywalker y repartir sablazos a diestro y siniestro. Pero nada hay de la dimensión íntima de este relato, de Luke y Leia bajo las lunas de Endor confesándose que son hermanos, de Vader decidiendo salvar a su hijo en el último momento, de Obi-Wan Kenobi alzando el sable e inmolándose con una sonrisa.
En conclusión, el videojuego puede volverse cine interactivo y juegos como Battlefront dan pasos (tecnológicos) históricos en ese camino. Pero también puede entenderse como un medio de expresión artística con plena potestad para expresarse sin necesidad de recurrir a ese hermano mayor llamado cine. Y en esas estamos.

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